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 Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]

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vahrka

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MessageSujet: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 17:58

Bienvenue dans le tutoriel destiné aux mineurs! J'espère que vous trouverez ici votre bonheur, toutes les combines, trucs et astuces pour développer solidement votre empire minier!
Ci-dessous, vous trouverez la légende, puis le sommaire de ce tutoriel. Bonne lecture!



Légende :

MAJUSCULES/BLANC/GRAS/18px : Grand titre de chapitre

Jaune/Gras/16px : Petit titre de chapitre

Rouge : Formules utilisées
Vert/Gras : Choses importantes à retenir
Bleu turquoise : renvoi




Sommaire :
I - BÂTIMENTS
II - ÉNERGIE
III - TECHNOLOGIES
IV - DÉFENSE
V - COLONISATION ET ASTROPHYSIQUE
VI - THÉSAURISATION






Citation:
Ce tutoriel est libre de droit pour les alliés de l’alliance Alpha_SP (univers 62), à condition d'en indiquer la provenance.
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vahrka

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 18:01

I - BÂTIMENTS



Forcément, si vous avez choisi une stratégie de mineur, c'est pour miner (imparable non?). Mais y'a pas que les mines!

1°) L'énergie.
Trois manières d'en obtenir : la centrale électrique solaire, la centrale électrique de fusion et les satellites solaires.
La centrale électrique solaire et la centrale électrique à fusion ont pour avantage d'être des bâtiments, ce qui les rend donc indestructibles en cas d'attaque, contrairement aux satellites solaires. Cependant, elles coûtent vite très cher et deviennent donc peu rentables en terme énergétique. Cependant, c'est du point acquis qui ne sera jamais retiré.
La centrale électrique de fusion consomme du deutérium. Plus le niveau est haut, plus elle en bouffe. Cependant, si vous en produisez pas mal sans vous en servir, elle peut être intéressante; sachez que sa productivité augmente lorsque vous augmentez la technologie énergie (que de toute façon il faudra bien monter à 12 à un moment pour obtenir le terraformeur).
Voir chapitre II sur l'énergie.
Production des satellites : arrondi inférieur [ (Température Max / 4) + 20 ] (avec un maximum de 50 ou 51 d'énergie par satellite)

2°) Les mines.
Là, il vous faut choisir entre rester un mineur généraliste (c'est à dire avoir des mines métal niveau X, Cristal niveau X-2, deutérium niveau X - 3 ou moins; par exemple métal 24, cristal 22 et deutérium 21 ou moins) ou vous spécialiser dans une des matières premières (une grosse production de métal vous permet de ne jamais en être à court, voir d'acheter le reste, cependant le coût des bâtiments en métal stoppe assez vite cette stratégie; idem pour le cristal; se spécialiser deutier permet de le revendre pour obtenir les compléments des ressources qui vous manquent; cependant si vous ne trouvez pas d'acheteur, vous restez avec de grosses quantités à quai qui peuvent attirer les raideurs).
Voir chapitre XIII sur le commerce.

Sachez que plus la mine est grosse, plus elle est rentable (en proportion).
Pour vous donner une idée :

Métal
Cout ProductionH Rentabilité
L26 2196851 1287 2,4
L27 3295276 1455 3,1
L28 4942914 1643 4,2
L29 7414371 1856 5,5
L30 11121556 2094 7,4
L31 16682334 2361 9,8
L32 25023501 2661 13,1

Cristal
Cout ProductionH Rentabilité
L22 2007113 937 3,0
L23 3010669 1063 3,9
L24 4516004 1206 5,2
L25 6774005 1360 6,9
L26 10161008 1544 9,1
L27 15241512 1746 12,1
L28 22862268 1972 16,1

/!\ Il est donc préférable d'investir dans une seule grosse mine que dans plusieurs petites !

La rentabilité des synthétiseurs de deutérium est impossible à donner car la production dépend de la chaleur de la planète selon la formule => Production = 10 * niveau * 1,1^niveau* (-0,002 * Température Max + 1,28 )
PS : le coût est calculé en équivalent métal selon la formule 1*(Prod Métal) + 1.8*(Prod Cristal) + 2.7*(Prod Deut)

3°) Le labo.
Indispensable car un bon minier doit pouvoir disposer de technologies qui lui permettent d'avoir tout les types de défense, d'aller assez vite pour livrer ou transférer des ressources rapidement.
Voir chapitre III sur les technologies.

4°) Le silo de missiles.
Indispensable, au moins les 1ers niveaux, pour construire des missiles d'interception et se protéger des mippages de raideurs ou d'ennemis; à augmenter si vous souhaitez aussi être mineur offensif.

5°) Les hangars.
Indispensables pour thésauriser.

6°) Le terraformeur.
Utile à aller chercher, car certaines de vos planètes (notamment la PM) manquent rapidement de place (surtout qu'il vaut mieux développer de grosses mines sur quelques planètes que des petites sur toutes, voir plus haut). Mais bon, pour le moment vu la place qu'il y a dans l'univers, vous avez plutôt moyen de trouver direct de grosses planètes.
Voir chapitre V sur la colonisation et l'astrophysique.
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vahrka

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 18:03

II - ÉNERGIE



Comparaison de la production d'une Centrale Électrique Solaire ("CES") et d'une Centrale Électrique de Fusion ("CEF").
Voilà les résultats en image, par niveau, et avec la technologie Énergie à 12, puis à 13, à 14 et à 15 (car elle influe sur la production d'une CEF).
La colonne de droite, orangée, représente la consommation en deut de la CEF par jour.

Formules utilisées :

* Centrale électrique solaire => Production = 20 * niveau * 1,1^niveau

* Centrale électrique de fusion => Production = 30 * Niveau de la centrale de fusion * (1,05 + Niveau de recherche Energie * 0,01) ^ Niveau de la centrale de fusion

* Consommation de deutérium de la CEF => 10 * niveau * 1,1^niveau




En couleur j'ai mis les niveaux qui se correspondent à peu près.

Du coup d'après ce que j'ai lu sur le forum d'ogame, il ressort que les gros mineurs utilisent principalement la CEF, même si elle consomme du deutérium. En effet, selon eux, la production est tellement démentielle avec une bonne technologie Énergie que le coût en deut est dérisoire. D'autant plus que l'on y gagne également par le nombre de cases occupés.
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vahrka

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 18:05

III - TECHNOLOGIES




Quelles technologies développer?

1°) Le trio Armes / Bouclier / Protection des vaisseaux spatiaux.
Il influe certes sur la qualité de vos vaisseaux, mais aussi sur celle de votre défense. Et en cas de guerre, ça peut faire la différence. La plupart des "gros" joueurs sont aux environs de 12 ou 13; atteindre donc ce niveau est indispensable.

2°) Énergie.
12 max (pour le terraformeur), plus si vous voulez utiliser à fond la centrale électrique de fusion

3°) Espionnage.
10 me parait être un bon compromis pour un mineur.

4°) Ordinateur.
12 est très souvent suffisant pour assumer les frets, les livraisons et les ghostages de flotte et/ou de ressources

5°) Astrophysique.
Cette technologie influe directement sur le nombre de colonies que vous pouvez construire. elle est donc primordiale pour un mineur. Elle est tellement centrale qu'un chapitre lui est dédié.
Voir chapitre V sur la colonisation et l'astrophysique.

6°) Tableau récapitulatif.

Technologie Nécessaire Niveau Niveau d' utilité maximum
Technologie Espionnage Laboratoire de recherche Niveau 3 Toujours utile à augmenter
Technologie Ordinateur Laboratoire de recherche Niveau 1 Toujours utile à augmenter
Technologie Armes Laboratoire de recherche Niveau 4 Toujours utile à augmenter
Technologie Bouclier Technologie Energie Niveau 3 Toujours utile à augmenter
Laboratoire de recherche Niveau 6
Technologie Protection des vaisseaux spatiaux Laboratoire de recherche Niveau 2 Toujours utile à augmenter
Technologie Energie Laboratoire de recherche Niveau 1 12 (Toujours utile à augmenter si vous utilisez les centrales de fusion.)
Technologie Hyperespace Technologie Energie Niveau 5 8
Technologie Bouclier Niveau 5
Laboratoire de recherche Niveau 7
Réacteur à combustion Technologie Energie Niveau 1 Toujours utile à augmenter
Laboratoire de recherche Niveau 1
Réacteur à impulsion Technologie Energie Niveau 1 Toujours utile à augmenter
Laboratoire de recherche Niveau 2
Propulsion hyperespace Technologie Hyperespace Niveau 3 Toujours utile à augmenter
Laboratoire de recherche Niveau 7
Technologie Laser Laboratoire de recherche Niveau 1 12: Nouveau vaisseau: Traqueur
Technologie Energie Niveau 2
Technologie Ions Laboratoire de recherche Niveau 4 5
Technologie Laser Niveau 5
Technologie Energie Niveau 4
Technologie Plasma Laboratoire de recherche Niveau 4 7
Technologie Energie Niveau 8
Technologie Laser Niveau 10
Technologie Ions Niveau 5
Réseau de recherche intergalactique Laboratoire de recherche Niveau 10 8
Technologie Ordinateur Niveau 8
Technologie Hyperespace Niveau 8
Technologie Astrophysique Technologie Espionnage Niveau 4 Toujours utile à augmenter.
Voir chapitre V sur la colonisation et l'astrophysique.
Réacteur à impulsion Niveau 3
Laboratoire de recherche Niveau 3
Technologie Graviton Laboratoire de recherche Niveau 12 1

Note: Au delà du niveau max de recherche, les bénéfices sont soit inconnus soit inexistants, hormis les points de recherche et les points au général qu'ils rapportent.
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vahrka

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 18:07

IV - DÉFENSE


Pour protéger vos ressources durement minées de l'appétit gourmand des raideurs, vous pouvez doter vos planètes de défense. Mais quelle défense construire? Comment savoir combien je peux protéger?
A ces questions, il existe une multitude de réponses. Certains vous conseilleront de faire un énorme tampons de lanceurs de missiles, d'autres de tout axer sur les pièces lourdes (canons de Gauss et lanceurs de plasma). Personnellement, je m'appuie sur un petit tampon de pièces légères et un gros bloc de plasma (pour l'attaque) et d'artilleries à ions (pour leur puissance de bouclier).

Je vous livre ici une théorie d'optimisation des défenses par Padrino di Brisoni (téléchargez l'image).

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vahrka

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 18:09

V - COLONISATION ET ASTROPHYSIQUE



1°) Généralités sur la colonisation
Où s'installer, pourquoi?
Si vous êtes minier, vous aurez besoin de grosses planètes. Je vous donne les tailles des planètes selon les emplacements dans les systèmes ci-dessous. Mais il y d'autres points à prendre en compte :
- planètes proches du soleil (1, 2 etc.) : plus chaudes donc les satellites produisent plus d'énergie
- planètes lointaines du soleil (15, 14 etc.) : plus froides, donc produisent plus de deutérium par niveau de synthétiseur
- présence de gros joueurs / raideurs, présence d'un(e) autre Frère ou Sœur dans le coin


Position 1 à 3: 80% entre 40 et 70 cellules (55+/-15)
Position 4 à 6: 80% entre 120 et 310 cellules (215+/-95)
Position 7 à 9: 80% entre 105 et 195 cellules (150+/-45)
Position 10 à 12: 80% entre 75 et 125 cellules (100+/-25)
Position 13 à 15: 80% entre 60 et 190 cellules (125+/-65)



2°) La technologie Astrophysique
La technologie astrophysique détermine trois choses : le nombre de colonies disponibles, les emplacements que vous pouvez coloniser, et le nombre d'expéditions que vous pouvez envoyer. La technologie astrophysique à un coût qui augmente rapidement. A chaque niveau supplémentaire le coût de la technologie astrophysique est multiplié par 1,75. Le niveau 1 coûte 4000 unités de métal, 8000 unités de cristal et 4000 unités de deutérium.

Tableau récapitulatif

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vahrka

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 18:15

VI - THÉSAURISATION


Je développe ici plusieurs tactiques pour thésauriser. D'abord la théorie, puis un exemple (en encadré).

1°) Le bunker
Comme son nom l'indique, une sorte de forteresse imprenable. Beaucoup de défenses, des technologies Armes / Bouclier / Protection poussées. Attention à bien développer des défenses variées; je préconise une décroissance progressive au fur et à mesure des défenses (Il y a plus de lanceurs de missiles que d'artilleries laser légères, elles-mêmes plus nombreuses que les lourdes etc.). Attention aussi à bien développer les missiles d'interception, sinon votre défense pourra être réduite à néant par simple mippage.
Avantages : une seule planète pour rapatrier, des ressources concentrées.
Désavantages : coût élevé, grosse risque de pertes de points en cas de raid par un très gros joueur.


Citation :
Exemple d'un bon bunker avec défenses dégressives :
Lanceur de missiles : 10.000
Laser Légères : 8.000
Laser Lourdes : 5.000
Gauss : 1.000
Ions : 800
Plasma : 300
Missiles d'interception : 50 ou 60

2°) L'envoi en l'air de ressources
Il s'agit tout simplement de mettre ses ressources en l'air pour qu'elles soient inattaquables. Il faut donc énormément de GT (ou alors une EDLM, 1M de fret, si vous êtes pas trop pressés). Attention aussi à bien rappeler la flotte avant qu'elle n'arrive pour être inphalangeable. Envoyer la flotte en mode "stationner", ça évitera les problèmes.
Avantages : vous êtes inraidable
Désavantages : coûte cher en deutérium, besoin de beaucoup de transporteurs, risque de se faire attraper au retour en cas d'oubli de rappel de flotte, les ressources ne sont pas disponibles à n'importe quel moment.



3°) Le duo / trio / quatuor de planètes
Ici il s'agit de couper les ressources thésaurisées en 2 ou 3 ou 4 (etc.) sur des planètes proches et défendues. En théorie, cette technique est moins coûteuse en défense que le bunker. Elle nécessite beaucoup de flotte (pour les grosses recherches ou gros bâtiments, environ 150 GT par planète, voire plus).
Avantages : très peu d'attaques, car les planètes ne sont jamais rentables; cumuler cette technique avec le ghostage de ressources (voir ci-dessous) permet bien souvent d'être très très tranquille).
Désavantages : beaucoup de transport (donc coût conséquent en deut), besoin de pas mal de GT


Citation :
Cette technique utilise le ghostage de ressources, voir 4°) de ce chapitre.

Exemple : avec 3 planètes
Prenons l'exemple de la construction de l'usine de nanites niveau 5 sur une planète (planète 1), avec un trio de planètes défendues

Défense des planètes:
Lanceur de missiles : 2.000
Laser Légères : 1.400
Laser Lourdes : 150
Gauss : 100
Ions : 200
Plasma : 40
Missiles d'interception : 40

Ces défenses permettent de thésauriser suffisamment pour pouvoir lancer plusieurs gros bâtiments. Pour cet exemple j'ai pris mon niveau de développement sur mes 3 plus grosses planètes.

étape 1 : Remplir la planète 1. Comme la nanites niveau 5 bouffe beaucoup de métal, je vais chercher la technologie protection niv 14, très chère en métal (environ 8M); puis la centrale électrique solaire niveau 28
étape 2 : thésauriser sur la seconde planète. Je ne peux plus lancer de labo, donc je n'ai qu'un bâtiment. Le terraformeur niveau 5 pour bouffer beaucoup de deut.
étape 3 : thésauriser sur la 3ème planète. Labo niveau 13 pour bouffer beaucoup de cristal.
J'obtiens donc :


Métal Cristal Deutérium GT
Planète 1 : Objectif Nanites niv. 5 16000000 8000000 1600000
Planète 1 Protection 14 8192000 0 0 0
Planète 1 Centrale 28 6391701 2556680 0 0
Planète 2 Terraformeur 5 0 800000 1600000 96
Planète 3 Labo 13 819200 1638400 819200 132

TOTAL 15402901 4995080 2419200

Manque 597099 3004920 -819200

Il me reste à thésauriser environ 600k de métal, 3M de cristal. Si on coupe en trois, ça fait 200k de métal et 1M de cristal par planète : largement défendable avec les défenses proposées ci-dessus. Surtout que j'ai 820k de deut en trop que je peux revendre.
Après, chaque objectif est lui-même divisible en plusieurs sous-objectifs; à vous de faire les calculs!


4°) Le ghostage de ressources
Technique qui consiste tout simplement à planquer des ressources en lançant des bâtiments et / ou labo et de les arrêter régulièrement pour ne pas qu'ils se terminent.
Avantages : ressources imprenables
Désavantages : occupe la construction du bâtiment ou le labo
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alya

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 18:17

vahrka a écrit:
IV - DÉFENSE


Pour protéger vos ressources durement minées de l'appétit gourmand des raideurs, vous pouvez doter vos planètes de défense. Mais quelle défense construire? Comment savoir combien je peux protéger?
A ces questions, il existe une multitude de réponses. Certains vous conseilleront de faire un énorme tampons de lanceurs de missiles, d'autres de tout axer sur les pièces lourdes (canons de Gauss et lanceurs de plasma). Personnellement, je m'appuie sur un petit tampon de pièces légères et un gros bloc de plasma (pour l'attaque) et d'artilleries à ions (pour leur puissance de bouclier).

Je vous livre ici une théorie d'optimisation des défenses par Padrino di Brisoni (téléchargez l'image).



mon esprit de blonde a du mal avec ça...
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vahrka

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 18:24

Moi non plus je ne comprends pas tout Very Happy
C'est une histoire de calculs avec des test à la fin Laughing

En gros seuls les 40k destros passent.
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Samba Cocker

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 19:55

Petit problème notamment pour la taille des planètes :
Ces données ne sont pas valables dans les "nouveaux" univers

S'agissant des mines la notion de rentabilité reste à définir .

D'aucun vous dira que tout accroissement du niveau d'une mine est rentable, => l'objectif étant de cumuler des points tout investissement de ce point de vue est rentable.

Tout accroissement du niveau d'une mine augmente la capacité de production, => étant d'avoir un meilleur accroissement du nombre de points, donc de gagner en place => Tout accroissement du niveau des mines est rentable ...

On peu décliner très largement ce type de raisonnement entre rentabilité à court terme et rentabilité à long terme
à court terme une flotte peut être très rentable mais elle se fera probablement recycler un jour ...

Quoiqu'il en soit l'objectif est de s'amuser donc les calculs ...

Excuse moi mais j'avais envie de "philosopher" sur les grandes théories que certains développent !

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vahrka

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 21:12

Ce qui m'a surpris personnellement, c'est les fausses rumeurs qui circulent sur trois choses :
- les CEF, largement rentable d'après le test.
- les ions, très utiles dans une défense équilibrée
- l'équilibre des mines.

Sur ce dernier point je n'y croyais pas, j'ai fait des calculs sur un exemple (tu me connais les théories et moi ça fait quatre)
mine de cristal 29 : une mine 31 ou 1.9 mine 30 (même coût) etc.

Et je suis sur le cul : il vaut mieux développer une mine que plusieurs petites.
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green

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Jeu 7 Avr - 23:25

Oui, mais plus on développe et plus ça coute, j'aime mieux équilibrer

_________________
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Samba Cocker

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Ven 8 Avr - 8:22

green a écrit:
Oui, mais plus on développe et plus ça coute, j'aime mieux équilibrer
D'accord avec çà.
je développe en me basant plus sur le cout plus que sur la production, et en utilisant au maximum les "ghost" en construction
deut 28 => (CES 31) => cri 28
ou
deut 28 => (CES 31) => mét 32
suivant le disponible en cri
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Ka$h



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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Ven 8 Avr - 13:43

vahrka a écrit:
il vaut mieux développer une mine que plusieurs petites.


Qui t'as dit cette connerie immonde ? Mad
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Samba Cocker

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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   Ven 8 Avr - 13:52

Ka$h a écrit:
vahrka a écrit:
il vaut mieux développer une mine que plusieurs petites.


Qui t'as dit cette connerie immonde ? Mad
Cà peut se comprendre si tu as plusieurs petites planètes cotes à cotes, donc si tu es limité en espace .
Mais c'est limite comme situation ...
3 planètes de 140 cases, une dédiée au métal, une dédiée au cri et une dédiée au deut çà peux se défendre mais c'est purement théorique . Casser est surement meilleurs.
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MessageSujet: Re: Stratégie Mineur [déposée pour la Alpha_SP de l'uni 62]   

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